jueves, 18 de febrero de 2016

¡Programando en NetBeans! Adivina el número.

     Bienvenido de nuevo, en esta ocasión crearemos un juego en donde el usuario tendrá que adivinar el número que la computadora "piensa", para esto necesitamos importar librerías, una se Scanner que servira para registrar valores de el usuario, y una llamada Random que nos dará la opción de seleccionar un número aleatorio entre un rango definido.
     Para crear el código primero crearemos un nuevo, proyecto, esta vez lo realizaremos en el main y así entender la lógica, para después ocuparlo con objetos. Nuestro proyecto se llamará AdivinaElNumero. Como se puede ver en el recuadro de la imagen 1 hay dos comandos, los cuales son las librerías que comentaba hace unos momentos y como puedes ver, estas librerías se colocan antes del public class y por supuesto del main.
Imagen 1. Proyecto AdivinaElNumero
     Ahora empezaremos a escribir el código de el juego, como puedes ver es un código muy pequeño. En el recuadro 1 de la imagen 1.1 se crearon dos variables int. En el recuadro 2 creamos un nuevo objeto a partir de la librería Scanner y un nuevo objeto Random a través de la librería Random, después a "x" se le asigno el objeto Random con un intervalo de 1 a 1000. En el recuadro 3 solo imprimimos una instrucción para el juego. Quizás te llame la atención lo que se ve en gris, a esas letras en gris se les llama comentarios y se activan poniendo dos (/) antes de lo que quieras escribir, esto es ignorado por el compilador asi que no te marcara error.
Imagen 1.1.
     En estos pasoS empieza el sentido del juego, pues ocuparemos un do-while (hacer mientras) el cual es todo el recuadro azul de la imagen 1.2, dentro del do-while tenemos asignando a "a" el objeto Scanner creado anteriormente,en el recuadro 2 ocupamos una condición if primero para establecer que si "x" es igual a "a" imprima "acertaste" en el recuadro tres ocupamos el else (si no) y dentro de el un if el cual establece que si "x" es menor a "a" imprima "el número es mas pequeño" y "vuelve a intentarlo, en el recuadro cuatro ocupamos el último else el cual al parecer no tiene condición, pero en si accionará cuando las condiciones anteriores no se cumplan, es decir cuando "x" sea mayor a "a" e imprimirá "el numero es mas grande" y "vuelve a intentarlo". Ahora en el recuadro cinco es donde viene la magia, colocar la condición del while, todo el código anterior (que este dentro del do-while) se repetirá mientras "a" sea diferente de "x"  cuando "a" sea igual a "x" el programa se parará y te dira "acertaste".
Imagen 1.2.
     Y es así como creamos nuestro primer juego, como vez la lógica es muy sencilla, te espero en el siguiente post. Hasta luego.

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